不少老玩家对《XCOM》系列回合制策略游戏印象很深,曾经参与 XCOM 开发工作的资深开发者,近期对外透露个人想法,希望能够参与制作更多星战题材游戏,这条消息很快在策略游戏、星战粉丝圈层传播开来。
这名开发者早年在 Firaxis 工作室任职,深度参与初代《XCOM:未知敌人》以及后续系列作品的开发工作,对回合制战术、小队作战系统有着充足制作经验。离开原团队之后,他持续关注星战 IP 的各类游戏项目,公开场合多次聊起星战世界观,认为庞大的故事背景,可以承载不少类型的游戏玩法。

星战 IP 游戏产出不算少,但大部分作品集中在动作、射击、开放世界赛道。真正质量过硬的回合制策略作品数量有限。粉丝群体内部一直有呼声,希望能把 XCOM 式小队战术体系搬进星战宇宙。想象之下,玩家可以组建由绝地、赏金猎人、义军士兵组成小队,执行各类星际任务,利用掩体、技能配合完成战斗,这套设想收获大量玩家讨论。
近几年星战游戏产出节奏起伏明显。部分项目公布之后经历取消、延期,玩家能够玩到的成品数量不及预期。EA 独占时期结束之后,IP 授权对外开放,多家工作室拿到开发权限,不同风格的项目陆续浮出水面。行业环境变化,也给资深开发者带来更多机会,不用局限少数大厂的项目框架。

玩家社区里面已经出现大量脑洞设想。有人期待可以操控不同派系角色,穿梭各个星球,处理支线事件,角色会伴随任务产生成长变化。也有玩家希望故事跳出电影主线时间线,聚焦电影没有细致描写的边缘群体,比如雇佣兵、地下走私者,挖掘星战宇宙里大量没有充分利用的故事素材。
不过想法落地,中间还有不少现实阻碍。IP 授权流程繁琐,星战版权方对于故事设定、角色使用把控严格,游戏的世界观细节需要反复核对。回合制策略本身属于细分赛道,商业规模比不上 3A 动作大作,项目立项阶段就要评估市场接受度。就算开发者本身意愿强烈,项目能不能拿到绿灯立项,还要看发行方的商业判断。
回看 XCOM 系列的成功点,不只有战斗机制。角色的随机性格、受伤死亡带来的情感冲击,才是打动大量玩家的关键。如果这套设计移植到星战题材,玩家手下的小队成员会在任务里负伤、永久退场,每一次出战都要承担风险,会给星战游戏带来完全不一样的体验感受。过往星战游戏很少往这个方向去做尝试。

网络上的评论分成不同方向。一部分策略游戏粉丝十分期待,认为 XCOM 老将的制作功底,刚好补足星战策略品类的空白。也有玩家保持理性,开发者表达创作意向不等于项目已经立项,从想法变成可以上手游玩的成品,中间要经历漫长的开发周期,存在变数。
现阶段只有开发者个人表达创作兴趣,没有工作室官宣立项,没有公布项目代号、发售窗口。外界只能停留在期待阶段。
如果未来这项构想能够落地,会给星战游戏矩阵增添全新分支。星战宇宙足够庞大,不应当只有光剑对决和太空空战,回合战术也可以在这里找到生存土壤。不少玩家已经开始期待,后续会不会有官方放出更多相关消息。