科隆游戏展放出 RGG Studio 全新 IP《异于天堂》的大量采访内容,制作团队对外表明,本作每一座城市的探索密度,达到工作室过往全部作品里的最高水准,对比玩家熟知的《如龙》系列,可交互内容会更加丰富。消息放出之后,迅速勾起系列老玩家的好奇心,大家很想看看,抛弃旧素材全力打造的时代开放世界,实际游玩会是什么模样。

熟悉 RGG 作品的玩家都清楚,《如龙》系列的特色不在于超大的地图面积,而是街区内部塞满各类店铺、支线、小游戏,走几步就会撞见事件或者可以进入的门店。很多玩家逛神室町的时候,经常走着走着就被各类支线拖住脚步,主线流程一再延后。而《异于天堂》要在这套体验之上继续加码。
制作人阪本宽之在媒体采访中提到,这一次重点提升可进入建筑、各类商铺的数量。探索内容的整体体量,刷新团队过往记录。除数量众多的支线故事之外,游戏还搭载对应不同年代的迷你游戏,用来还原各个时代独有的市井娱乐,让玩家闲逛的时候,沉浸式感受时代氛围。
这里有一个很关键的细节,各个城市的地图整体规模,和传统《如龙》正传处在同一层级,并没有盲目把地图做的无比辽阔。团队把开发精力放在填充内部细节,不会出现大地图大面积空白的情况,也不会因为内容过密带来游玩压迫感。不过受时代背景约束,小游戏总数量相比《如龙》会有所缩减,玩法会贴合故事所处的年代,不会强行塞入现代娱乐项目。

本作故事横跨五个时代,五座完全不同的城市依次登场:1915 年小仓、1929 年吴、1943 年大阪、1951 年热海、1965 年新宿。五个阶段,城市风貌、社会环境都会发生巨大变化。值得一提,游戏全部美术资源从零制作,没有复用任何《如龙》系列遗留素材,每一座城镇的建筑、街道布局、商铺类型,全部按照对应年代重新设计打磨。
项目最初规划是三部曲,后续整合为单款完整游戏,开发周期已经走过六到七年,开发体量相当可观。但高密度探索不等于无脑堆内容。制作组需要平衡主线叙事、支线事件、战斗玩法,避免海量支线干扰主线故事节奏。这也是摆在开发团队面前的现实难题。
社区玩家的讨论也分成不同角度。一部分粉丝满怀期待,过往游玩《如龙》,最享受的就是漫无目的逛街,随机触发各色小故事。《异于天堂》更高的交互密度,刚好契合这类游玩习惯。也有不少玩家保持理性,高密度只是开发方的口头表述,实际体验还要看事件质量。如果支线只是重复的跑腿任务,就算数量再多,游玩感受同样会大打折扣。

战斗部分也做出大刀阔斧的改动,不再延续《如龙》帅气利落的打斗风格,转向粗糙、充满重量感的街头混战,左右手、左右腿可以分开操控,战斗逻辑和系列作品完全划开界限。高密度城市探索搭配全新战斗系统,两者互相结合,构成这款新 IP 的两大核心卖点。
目前游戏定档 2027 年 1 月 15 日,登陆 PS5、Xbox Series X|S 以及 PC 平台,首发直接加入 XGP 订阅库。愿望单数据已经突破百万,创下 RGG 作品发售前的新纪录,足以看出玩家群体的期待程度。
不过现阶段放出的大多是采访言论,完整的城市实机逛游片段依旧稀缺。玩家只能通过制作人的描述脑补城内细节。高密度的探索究竟是名副其实,还是宣传层面的包装,要等到试玩或者正式版本发售之后,才可以得到验证。