《赛博朋克 2077:往日之影》迎来发售三周年,这款 DLC 当年上线之后,直接扭转很多玩家对本体游戏的看法。在周年相关的主创访谈回顾内容里,团队聊到开发阶段的参考素材,007 系列、《谍影重重》这类经典谍战影片,都是塑造狗镇故事的重要灵感来源。
很多玩家通关之后,会觉得《往日之影》和原作主线的风格差别明显。本体更多聚焦夜之城底层的生存挣扎,讲义体改造、资本压榨带来的个体困境。而《往日之影》把舞台搬到狗镇,故事包裹在一场跨国特工阴谋当中,背叛、伪装、情报博弈贯穿全程。这种谍战氛围,不是凭空设计出来的,开发组在剧本、镜头语言、人物塑造上,大量吸收经典谍战电影的处理方式。

主创在访谈里提到,制作团队反复回看 007 系列和《谍影重重》。《谍影重重》那种紧张的追逐戏、信息碎片式叙事,还有主角在多方势力之间周旋的设定,被用到狗镇的剧情编排。007 的现代谍战片,则给团队提供人物塑造的思路,特工所罗门・里德身上那种优雅又背负秘密的特质,就有这类经典特工角色的影子。
狗镇本身的环境设定,也适配谍战故事的基调。这片区域脱离夜之城核心管控,多方势力交织,军政、企业、本地帮派互相拉扯,没有绝对可信的盟友。玩家每一次对话抉择,都可能改变情报走向,信任随时会崩塌。这种多方博弈的结构,和谍影故事里主角游走在不同阵营的设定保持一致。游戏里的秘密会面、情报交易、突发撤离桥段,镜头剪辑节奏,都能看出谍战片的影子。
当然,团队没有直接照搬电影情节。谍战片大多围绕单一特工推进故事,而《往日之影》保留赛博朋克世界观底色。义体、神经篡改、数据窃取这些科幻元素,和谍战的阴谋互相结合。情报不只是纸质文件或者录音,还可以是植入大脑的记忆片段,背叛也可以通过神经篡改完成。谍战框架,搭配赛博朋克独有的科技伦理冲突,形成独有的质感。

三年时间过去,这款 DLC 依旧被很多玩家视作游戏 DLC 的标杆。发售当年拿下 TGA 最佳叙事奖项,口碑一路走高。不少原本放弃本体游戏的玩家,专门回来体验狗镇的故事。很多人评价,《往日之影》能成功,在于它找到了合适的故事类型去承载狗镇的背景。如果依旧沿用本体那种街头帮派叙事,很难撑起总统遇袭、特工潜伏的宏大事件。
玩家社群的讨论也一直持续。有人复盘剧情,梳理里面的多重反转,对比《谍影重重》里主角不断寻找真相、被多方势力追杀的桥段。也有玩家提出,谍战片参考更多服务故事框架,游戏核心魅力,还是角色的命运选择。宋百灵、里德、总统,每个人都有自己的立场,玩家的选择会导向完全不同的结局,这是电影很难实现的交互式体验。
放在游戏行业来看,《往日之影》的开发思路有借鉴意义。很多游戏 DLC 只是新增地图、装备和支线任务,剧情体量小,故事风格和本体差距不大。CDPR 这次选择换一种叙事类型,借用成熟电影类型片的创作经验,搭建全新故事。电影的镜头调度、节奏把控,都可以移植到游戏的过场动画、对话场景当中。

不过这种创作方式也存在难点。谍战故事依赖信息的悬念,游戏有大量分支选项,每一个分支都要保证逻辑自洽。开发团队需要在多线剧情里,维持谍战故事的悬念感,不能因为玩家不同选择,造成剧情逻辑断裂。这也是当年开发周期拉长的原因之一。
周年节点,不少老玩家重新开启二周目、三周目,尝试不同选择解锁全部结局。三年之后再回头看,《往日之影》能成为经典,不止是修复了本体遗留的各类问题。开发团队主动从经典谍战影片汲取养分,把谍战类型和赛博朋克世界观融合,让 DLC 拥有独立完整的故事魅力。